Итак, собственно, правила.
1) Общие.
- Не материться, иначе как с общего дозволения в игровых целях. Запрещены также матерные, нецензурные ники.
- Запрещены ники, не относящиеся к теме форума, нецензурные ники, содержащие оскорбления и тому подобное. Также обязательно корректное написание ников: имя и фамилия - с заглавной буквы (нО Не тАкИм ОбРАЗоМ).
- Запрещены ники с  разделёнными (Т_а_ки_м _мак_а_р_о_м_) буквами и ники, где ИмяФамилия написаны без разделения (на форуме пробел в никах при регистрации "съедается", но это будет исправлено администраторами, так что не пугайтесь).
- Запрещено копировать ники и отыгрывать более одного персонажа, кроме особых случаев, с позволения игрового мастера.
- Не флудить, то есть: не оставлять сообщения, не содержащие полезной информации, односложные сообщения, типа "да", "согласен", "фтопку" и прочее.
- Следите за грамотностью и корректностью своих сообщений. Никакого "падонкаффского езыга".
- Запрещён транслит (eto takie vot soobsheniya).
- Написание слов сплошь заглавными буквами (капс) приравнивается к крику и разрешено лишь для прямой речи и в соответствующей игровой ситуации.
- Не принятый, не зарегистрированный игрок НЕ СУЩЕСТВУЕТ.
- Играйте разумно! . Также нельзя создавать суперменов и бессмертных. НЕПОБЕДИМЫХ НЕ СУЩЕСТВУЕТ
- Мастер всегда прав. Игровые мастера будут следить за правильностью игрового процесса, а именно: за корректностью использования заклинаний, магическими силами и способностями персонажей и тому подобным.
- Если мастер не прав см. прошлый пункт.

Меры пресечения см. далее.

2) Форум.
- Сообщения не по теме (не относящиеся к игровому процессу в ролевой части) запрещены.
- Не ругаться, не клеветать, не жаловаться на жизнь, иначе как в игровой части и по игре.
- Действия пишутся без знаков препинания, то есть НИКАКИХ ЗВЁЗДОЧЕК. Слова - как прямая речь. Если не знаете, как это - ровняйтесь на других игроков, а ещё лучше - возьмите учебник русского языка и почитайте его.

За нарушение правил на форуме - предупреждение, удаление сообщения с нарушением, при повторном нарушении (рецедиве) - блокировка персонажа на время, при многократном нарушении - удаление персонажа и блокировка по имейлу и по ИП насовсем.

За нарушение правил в чате сначала нарушитель предупреждается (ему отвешивают плюху), при рецедиве - выкидывается, при многократном нарушении - банится, в случае неисправления даже после этого - персонаж удаляется, игрок ставится на автоматический бан.

По мере необходимости правила будут изменяться, соответственно последней редакции будет меняться пометка "Отредактировано...". О критичных изменениях в правилах все игроки будут извещаться.

Правила квиддича.

1. Подготовка к игре.

1.1. Об игре должно быть известно будет не менее чем за 15 дней. Время игр назначает директор школы
1.2. Каждый игрок должен вставить себе в ник после ФАМИЛИИ первой или последней буквой его статус в игре и положение в команде.
К - капитан, ставится в начале ника
Л - ловец
О - охотник
З - загонщик
В - вратарь
Например: ник К_Малфой_О будет означать, например, что мистер Малфой - капитан команды и охотник.
1.3. Влияние внешних факторов на игру.
Погодные условия, будь-то ясная погода или ураган - влиять на игру не будут, мастера, не являющиеся игроками, будут только объявлять погодные условия для представления картины игры.
1.4. Перед началом игры будет объявлено, кто будет на сегодня судьями.

2. Поле.

Прямоугольник 10х20 клеток. Делится на 2 половины двух команд. Ворота ставятся на четвёртой, шестой и восьмой клетках считая с правого верхнего угла(у одной команды), с левого верхнего угла другой команды. Поле делится на две половины: правая и левая. И с той, и с другой стороны располагаются кольца. По 3 кольца с каждой стороны: правое, центральное и левое. Правым считается кольцо, расположенное в 8 клетке справа и в 4 клетке слева, и соответственно считаются остальные. Игроки всех позиций, кроме вратаря, свободно перемещаются по всему полю.

3. Игра

3.1. Позиции.
В Квиддиче существуют 4-е позиции: вратарь, загонщик, охотник и ловец.
Действия игроков каждой позиции:
Вратарь - дежурит около колец, ожидая бросков по его воротам. В случае броска по одному из его колец, вратарь должен написать любому из судий в личном сообщении, к какому кольцу он полетит ловить квоффл (к правому, к среднему или к левому). Если вратарь угадал, куда бросил нападающий (а это увидит судья по личным сообщениям от того и от другого), то квоффл вводится в игру от вратаря после разрешения судьи.
Ловец – его задача поймать снитч. Снитчем управляет судья.
Загонщики – используют биты, чтобы посылать в противников бланджеры, которые сбивают тех с мётел, либо лишают мячей и прочее. Защитники могут посылать бланджер в игрока, которому был послан квоффл. Защитники НЕ могут оставлять подобные сообщения: «Я послал бланджер в того-то того-то, и он сбил его с метлы (или тот потерял квоффл)»! Защитники просто должны писать сообщения о том, в кого они послали свой бланджер, либо кого из своих игроков они защитили от попадания бланджера. Также защитники НЕ могут направлять бланджер во вратарей, когда те не владеют квоффлом. За подобное нарушение будут пробиваться штрафные.
Охотники – летают по полю, передают пасы, направляют квоффл в ворота соперника. После того, как они бросили квоффл по воротам, то нужно отправить личное сообщение судье о том, в какое из колец летит квоффл (слева, справа или по центру). Судья сравнит действия вратарей и нападающих и определит, был гол или нет.
3.2. Лимит соообщений.
Перед тем, как нападающим бросать по воротам, нужно совершить минимум 3 паса игрокам своей команды. Сразу со своей половины поля бросать по воротам нельзя! После того, как нападающий бросил по воротам, он не может больше совершать действия, пока не ответит вратарь противоположной команды. Нельзя оставлять сообщения типа: «Я бью бланджером в нападающего такого-то команды-соперника, и квоффл падает у него из рук». Только судья имеет право решать, когда и у кого мяч падает из рук. Игроки лишь могут совершать действие, а принесёт оно им пользу или нет – это решать судьям.
3.3. Игрокам запрещено использовать заклинания, порчи, сглазы, зелья во время игры.
3.4. Штрафные.
Штрафной назначается, если игрок вступает в ссоры, конфликты с другими игроками, нарушает правила любым другим образом, или когда защитник атакует бланджером вратаря, не владеющего квоффлом. За подобное команда-нарушитель получает по своим воротам штрафной бросок, либо несколько штрафных бросков. Кто будет их пробивать, решает капитан команды.
3.5. При попадании квоффла в цель команде начисляется 10 очков. Игра заканчивается, когда ловец поймает снитч, при чем за пойманный снитч команде присуждается еще 150 очков. Факультету, чья команда побеждает в игре, присуждается 50 факультетских баллов.
3.6. Фанаты и болельщики.
Желающие поболеть за команду своего факультета могут оставлять сообщения в строго стихотворной форме, исключая различную ненормативную лексику (короче, маты). За хорошую поддержку игроков, т.е. за сообщения в стихотворной форме, болельщикам будут присуждаться дополнительные баллы. Во время игры болельщикам НЕЛЬЗЯ писать сообщения НЕ в стихотворной форме. Такие сообщения будут приравниваться к флуду, а болельщик - удаляться из комнаты.

Правила отыгрыша.

1. Начало игры - появление в игровой локации. Как только вы зашли в игру (первый раз или уже сотый), вы оказываетесь в одной из локаций - вам нужно написать своё появление там. Например, если вы появились в гостиной факультета, то отписываете как проснулись в кресле/на подоконнике/на полу/лавке или как вошли и т.д. Запрещено здороваться и как-то реагировать на игроков, которые появились в локации, но не отписали своё появление. То же самое относится и к переходам в другую локацию - перешли - будьте добры отписать этот переход. Также необходимо отыграть ваш уход из игры.
Если вы делаете какое-либо сообщение на форуме в одной локации, находясь в то время в другой, оно будет удалено модератором, дабы не засорять форум.
Такого рода действия разрешены только при передаче мыслей - тем игрокам, кто обладает такой способностью. Телефоны и т.п. в Хогвардсе не действуют.

2. Запрещено использовать любые предметы без отыгрыша. Под предметами подразумеваются: еда, питье, любые вещи, оружие, свитки и прочее к ним приравненное.

3. Запрещен манчкинизм. Если вы какой-нибудь полурослик, то не нужно писать, что с лёгкостью переворачиваете столы/лавки - за такой "отыгрыш" вам, как минимум, выдадут предупреждение. Не нужно превышать силы своего персонажа.

4. Так же не забывайте, что вы играете за живого персонажа, и ему хоть иногда нужно поесть/поспать.

5. Запрещено использовать способность, не принятую игровым мастером. Т.е., к примеру, если у вас не приняли способность анимага, то ее у вас просто нет. То же самое с оружием или другими какими-либо предметами.

Правила дуэли в чате

Переделанные и дополненные правила боя.

1. Отыгрыш.
1.1. Прежде чем напасть, убедитесь, что ваша цель в пределах досягаемости, что ваш персонаж может её видеть, может знать о её присутствии. Скажем, могло быть отыграно, что человек неслышно вошёл. Никто к нему не обращался, а вы, сидя спиной или боком, вдруг напали на него. Чушь ведь.
2.1. Обязательно отыгрывайте, что достали палочку. Если на вас неожиданно напали, вы обязаны потратить часть хода на доставание палочки, причём время, затрачиваемое на это, зависит от места, где у вас палочка спрятана и ваших действия при этом. То есть, отпрыгивая в сторону и доставая палочку из внутреннего кармана мантии вы вполне можете её уронить (это может заявить мастер). Пока вы не отыграли, что достали палочку, её у вас в руках нет! Без палочки все ученики (шестой-седьмой курс) могут произнести только одно заклинание – Акцио. Также есть маги, способные творить и другие заклинания без палочки, но это крайне редкий дар, сейчас им (из канонических персонажей) владеют только Дамблдор, МакГоннагал и Вольдеморт.
3.1. НЕ ОТЫГРЫВАЙТЕ ДЕЙСТВИЯ ДРУГОГО! То есть вы отыгрываете только свои заклинания и, если ваш оппонент попросит, описывайте их действие (офтопом). Отыграть смерть/ранение одного из сражающихся в случае может только он сам или же игровой мастер.
4.1. Также важно, опять же, мировоззрение, характер персонажа. Гриффиндорец никогда не атакует без предупреждения, слизеринец же, зная, что враг силён, наоборот, постарается ударить неожиданно (хотя не всегда бесчестно). Хаффльпаффец будет стараться победить силой или же отточенным профессионализмом в использовании пары-тройки заклинаний, когтерванец – изяществом, редкими, сложными заклинаниями. Кстати, наименее драчливы хаффлпаффцы, чуть более вспыльчивы когтерванцы, потом слизеринцы и самые горячие – гриффиндорцы. Это тоже необходимо учитывать, мастер имеет право объявить дуэль несостоявшейся, если она началась по незначительной причине для одной из сторон. Скажем, даже если Блейз Забини скажет Невиллу, что тот – батан, Долгопупс его не вызовет на дуэль.
5.1. Если во время боя вы отыгрываете выход, вы не имеете права выходить из чата, так как ваш оппонент может погнаться за вами или ударить в спину.
6.1. Если вы выходите из чата, бой останавливается и если в течение пяти минут вы не вернётесь, вам засчитывается поражение. Если бой шёл насмерть – ваш персонаж погибает. Правда, вы можете попросить мастеров заявить откат, если ваш выход был невольным или спровоцирован не зависящими от вас непреодолимыми обстоятельствами (свет выключили, и-нет кончился, компьютер срочно понадобился кому-то по делу) и если у мастеров нет сомнений в вашей честности.
7.1. Иногда вы не можете отразить заклинания из-за особенностей отыгрыша:
7.1.1. Враг слишком близко к вам, у вас просто нет времени на отражение.
7.2.1. Атака была неожиданной, вы не легиллимент, не прорицатель и не были настороже.
7.3.1. Враг значительно сильнее вас (см. ниже).
7.4.1. Смертное проклятье – Авада Кедавра – невозможно отразить.

1. Ходы.
1.1. Бой идёт по ходам. Ход – серия действий, которые игрок может сделать за краткий промежуток времени (3-4 секунды), это два-три быстрых действия. В чате ход – это одно сообщение. Можно (офтопом) попросить объяснить или уточнить какое-то действие противника, также этого может потребовать мастер, следящий за боем. Если вы что-то упустили или недостаточно точно описали свои действия, можете написать дополнение, поставив слеш / , но переигрывать ход без согласия мастера нельзя. То есть: *…Отпрыгнул вправо…*, потом, через некоторое время – /*То есть влево* – неприемлемо. А вот если вы сказали просто *Отпрыгнул*, желательно пояснить /*Отпрыгнул влево*, но лучше, разумеется, всё писать сразу.
2.1. На отыгрыш хода даётся не больше пяти минут реального времени. Если за это время вы не сделали свой ход, все действия противника считаются прошедшими беспрепятственно, будь то защиты, перемещение или атака. Если причиной вашего молчания было повисание и-нета или чата, может быть объявлен откат, по схеме, что указана в шестом пункте первого раздела («Отыгрыш»).
3.1. Движения требуют меньше времени, чем заклинания, но чтобы произнести любое заклинание требуется определённый уровень концентрации, он зависит от способностей творящего заклинание, его силы, опыта в применении данного заклинания и от действия, которое он только что совершил. Скажем, сотворить смертное проклятье, сделав уход в сторону с перекатом через плечо сможет разве что Вольдеморт, и то – если не прицелится.
4.1. Как следствие прошлого – за один ход можно сделать несколько телодвижений (выхватить палочку, отступить в сторону и пригнуться, скажем) или сотворить два заклинания. Но если вы совершили какое-то движение, вы сможете произнести только одно заклинание.
5.1. Если вы хоть как-то ответили на ход, он считается сбывшимся и не подлежит изменению или отмене. Отыгранное – было. Верно и обратное (единственное исключение – ниже), что не было отыграно – того не было.

1. Сила, умения, способности, таланты.
1.1. Магические силы. Они есть у каждого мага, но у всех разные. Профессор всегда сможет без особых усилий победить ученика первого-четвёртого курса, легко победит пяти- и шестикурсника, только некоторые выпускники будут иметь шанс в таком поединке, и то не всегда. Также влияют на выносливость мага, сколько заклинаний он может произнести за поединок, правда, влияет это только на учеников младших курсов (первых трёх), и это не столько от увеличения силы, сколько от приобретённого опыта.
2.1. Опыт. Влияет на точность и скорость использования заклинаний и на силу, затрачиваемую на них. Условно опыт можно разделить на:
2.1.1. Опыт использования магии вообще, то есть умение управлять своей силой и пользоваться палочкой.
2.2.1. Опыт в конкретной области магии. Области магии также можно разделить:
- Бытовая магия.
- Защитная магия.
- Боевая разрешённая магия.
- Чёрная магия.
- Стихийная магия.
- Магические способности (об этом ниже).
Примечание: огненные заклятья относятся к чёрной магии. Инсендиатус, разжигающее небольшой огонь – бытовая магия, Инсендиатус, вызывающее взрыв – чёрная магия.
2.3.1. Опыт в использовании конкретного заклинания.
2.4.1. Опыт ведения магических боёв. Самое важное, отчасти подобно легиллименции или прорицанию (см. ниже), боевые заклинания (для авроров – любой магии, для всех остальных – боевой разрешённой) распознаются по первым звукам, тело рефлекторно реагирует – на то, чтобы увернуться, требуется меньше времени и концентрации, за один ход опытный воин может делать, помимо уворота, два движения/движение и заклинание или же помимо защитных чар ещё движение/два заклинания.

3.1. Способности также влияют на поединок. Первые четыре требуют особого таланта, причём таланты эти встречаются редко. Вот они в порядке «учащения»: прорицание, анимагия, легиллименция, окклюменция.
3.1.1. Анимагия. Самая популярная способность, умение превращаться в зверя. В принципе, плюсы этого таланта в магической дуэли сомнительны – маг в анимагической форме теряет способность колдовать, да и на превращение требуется время (один ход полностью). Конкретные способности анимага по-моему рассматривать бессмысленно – не описывать же возможности всех существующих животных!
3.2.1. Легиллименция, чтение мыслей. Вторая по популярности (на нашем форуме) способность. Во-первых, позволяет предугадывать действия всех окружающих, но для этого необходим отыгрыш, например, *начал мысленно прощупывать пространство вокруг себя*, хотя достаточно и просто *насторожился* или чего-то в этом роде. Во-вторых, позволяет узнать, какое заклинание собирается использовать противник и развеять его простым взмахом палочки.
3.3.1. Окклюменция, защиты от чтения мыслей. Практически, любой легиллимент в какой-то степени владеет окклюменцией: зная принцип проникновения в мысли, можно от него защититься, но тот, кто не обучался окклюменции, будет, само собой, слабее профессионального окклюмента. Кстати, лучший окклюмент Хогвардса (после Дамблдора, разумеется) – Северус Снейп.
3.4.1. Прорицание. Возможность предугадывать действия противника, позволяет отыгрывать развеивание вражеского заклинания «за прошлый ход», то есть если вы за один ход произвели действий столько, что ещё могли бы развеять заклинание, но не стали этого делать, в следующий ход вы можете отыграть: *[такое-то заклинание] развеял, как только враг начал его произносить*. Хотя на это способны только семикурсники с талантом к прорицанию или старшее поколение. Окклюменция от прорицания, разумеется, не спасает.
3.5.1. Невербальная магия. Способность творить заклинания молча. Невербальное заклинание требует меньше времени, но большей концентрации (то есть на количество заклинаний в ход это не влияет, только на возможность увернуться или защититься). Против невербальной магии не действует прорицание, единственный прорицатель, способный защититься от неё – профессор Трелони.
4.1. Мировоззрение также крайне важно. Гриффиндорец или хаффльпаффец никогда не сможет эффективно сотворить Круциатус. Если вы отыграли, что ваш персонаж, с одного из этих факультетов, произнёс-таки такое заклинание, вы явно манчите. Ваш противник имеет право не обращать внимание на это ваше действие. В случае повторения такого манча вы будете выгнаны из чата. В то же время вызвать Патронуса может не каждый (хотя в дуэлях это не критично).

1. Последнее, то, что, собственно, жёстким правилом не является, потому как не может иметь жёстких критериев оценки: ДУМАЙТЕ ГОЛОВОЙ!!! Рассуждайте логически, не манчите, не переигрывайте, не делайте то, что физически невозможно или на что неспособен ваш персонаж. Мастера, конечно, будут следить за этой частью, но всё-таки, если судья вынужден будет постоянно останавливать бой, чтобы объяснить что-то одному из сражающихся, бой превратится в непойми что. Станет просто скучно. И помните о предпоследнем пункте основных правил: мастер всегда прав!

Деритесь, тренируйтесь, отстаивайте свою честь, но не убивайте друг друга – мы, мастера, всё равно смерти в дуэлях между студентами не признаем.

Правила:

1. Студенты разных факультетов не могут присутствовать в гостиных других факультетов. 
2. Мальчикам запрещается посещать комнаты девушек, но девушки могут посещать комнаты юношей.
3. Студенты носят форуму всегда, кроме того времени, когда посещают Хогсмид. Там разрешена свободная форма одежды.
4. По школе запрещается ходить ночью, после 21.00. Исключения старосты факультетов и старостам школы.
5. В запретный лес ходить нельзя без сопровождения взрослых или преподавателей.
6. Запрещается самовольно покидать территорию школы.
7. Посещение Хогсмида только в выходные, дата посещения говориться заранее,  раз в 2-3 недели..(С третьего курса требуется разрешительное письмо от родителей или опекунов)
8. В квиддич разрешается играть студентам толкьо со 2го курса, т.е. набор в команду  производится только  если ученик ясвляется второкурсником.
9. Транслигресия разрешается после сдачи экзамена на нее и с допуском от министерства. С 17ти лет (с совершеннолетия ).
10. Запрещается использование магии с помощью палочки в мире маглов. Как во время учебного года, так и на каникулах.
11. Запрещается применять магию при маглах.
12. На территорию Хогвартса нельзя транслегрисировать. Исключение территория Хогсмида. ( Поправка. преподавателям это можно так как для случаев, что называется экстренных была предусмотрена аппарационная зона, недалеко от Хогвардса, но для того, чтобы аппарировать оттуда надо быть старше 25 лет)
13. Запрещено посещение "запретной секции"  библиотеки  без соответствующего пропуска. Пропуск выдаётся деканом факультета.

14.  Запрещено использования непростительных или иных других заклинаний, которые могут нанести вред другим.

15.  Запрещена изготовка любого зелья.

16.  Запрещено распитие спиртных напитков на территории школы, также запрещается курить. 
17.   Запрещена грубость, вульгарность, фамильярность по отношению в преподавателям.

18.  Запрещено применять трансфигурацию для выяснения отношений между студентами.

19.  Запрещено использовать трансфигурацию как метод наказания студента.

20. Первокурсникам запрещается иметь личные метлы